-Soluzione/Guida- Final Fantasy I.

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view post Posted on 24/8/2008, 17:19     +1   -1

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Soluzione/Guida Final Fantasy I

All'inizio di una nuova partita ti sarà data la possibilità di scegliere le classi di appartenenza dei quattro personaggi che controllerai tra le sei disponibili. Controlla l'apposita sezione del sito per farti un'idea dei punti di forza e delle debolezze di ognuna. C'è però da dire che un party abbastanza equilibrato potrebbe essere composto da un Guerriero, un Ladro, un Mago Bianco ed uno Nero. Comunque, a te la scelta.

Una premessa doverosa è l'estrema esosità di alcuni commercianti del mondo di FFI. Per avere la possibilità di avere sempre un buon equipaggiamento con cui affrontare i mostri non sempre facilissimi da battere che infestano queste terre, è consigliabile dedicare una discreta quantità di tempo ai combattimenti casuali per accumulare denaro ed esperienza.

In ultimo, nella soluzione riporteremo le magie acquistabili nei Magic Shops di ogni nuova città visitata,ma non le armi e gli oggetti, per le quali sarà meglio che il giocatore valuti di volta in volta se e cosa acquistare. Per ogni luogo indicheremo anche gli eventuali oggetti chiave utili per proseguire nell'avventura via via che si renderanno disponibili.

1 - Castello di Coneria

Comincerai la tua avventura con un party debole e disarmato, che dovrai trasformare in una vera e propria macchina da guerra per sopravvivere ed uscire vittorioso dalle numerose battaglie che ti attendono. Avanza verso nord e fai un giro nel primo villaggio incontrato nel corso dell'avventura, la ridente Coneria. Appena pronto entra pure nel castello della città che si trova più a nord. Parlando con la gente del luogo scoprirai che la Principessa Sara è stata rapita dal malvagio Garland e che il Re suo padre sta cercando i leggendari Guerrieri della Luce per riaverla sana e salva. E sono proprio loro, i "Light Warriors", il gruppo che guiderai alla ricerca della principessa e in mille altre vicende.

Nella parte inferiore a sinistra di questo piano, una guardia del castello ti dirà che la principessa è tenuta in un Tempio situato a nord-ovest di Coneria. Scoprirai inoltre dagli uomini saggi del primo piano che le sale del tesoro reale sono bloccate ed avrai bisogno di una chiave mistica per aprirle ed accedere agli oggetti in esse contenute. Ricordati bene di questo particolare poiché sarà utile successivamente.

2 - Città di Coneria

Magie Bianche acquistabili: Cure, Harm, Fog, Ruse

Magie Nere acquistabili: Fire, Lit, Lock, Sleep

(livello 1; 100 guil per ogni magia)

È tempo di tornare in città; c'è da dire che non otterrai troppe informazioni né oggetti dai cittadini, salvo che da un profeta chiamato Lukahn, che ha previsto l'arrivo dei Guerrieri della Luce e presto si riunirà con i suoi colleghi in a Crescent. Inoltre sentirai parlare della città-porto di Pravoka situata ad est. Prossimo passo, di fondamentale importanza, sarà comprare armi, armature e magie così da vere almeno un equipaggiamento base. Per quanto riguarda le armi, le scelte migliori sono la spada "Rapier" per il Guerriero, il Ladro e il Mago Rosso, il nunchaku di legno per la Cintura Nera, il martello di ferro per il Mago Bianco ed infine il coltello piccolo per il Mago Nero. Per l'armatura, compra una "Chain" per il Guerriero e il Mago Rosso, l'armatura di legno per il Ladro e la Cintura Nera ed una maglia semplice per il Mago Bianco e Nero. Il reparto magie mette a disposizione l'utilissimo incantesimo "Cure" nonché "Harm" per il Mago Bianco. Tra le Magie Nere disponibili spiccano "Fire" e "Lit". Il Mago Rosso non può usare "Harm": fai in modo di fargli imparare altre magie. Naturalmente non avrai subito denaro a sufficienza per tutto questo: per questo è fondamentale una dose di scontri casuali ingaggiati nei pressi della città. Non saltare questa parte fondamentale, anche se dovrai combattere nelle vicine praterie per un po'!

3 - Il Mondo

Sei ancora troppo debole per andare subito nel Tempio dei Demoni; è opportuno accrescere il livello del party e ottenere un certo quantitativo di Guil. Cammina intorno all'erba verde di Coneria ingaggiando scontri che non dovrebbero essere troppo difficili, avanzando di due o tre livelli. Quando infine avrai ovviato a tutto, salva il gioco alla locanda (costa 30 Guil) e preparati finalmente per andare al tempio. Esso si trova a nord-ovest della città. Non puoi sbagliare, nonostante l'assenza di mappe durante il gioco: vi è soltanto una direzione da seguire. Se desideri, puoi comperare e conservare in caso di necessità una coppia di tende (75 Guil ciascuna). Una volta sicuro dei tuoi mezzi e individuato il tempio, entra.

4 - Il Tempio dei Demoni

Appena entrato ti troverai nella parte centrale del tempio. Nella parte sinistra vi è un'armatura, è bene equipaggiarla a chi ne avesse bisogno. Nella parte alta di sinistra vi sono una "Cabin" e una pozione.


Nella parte in alto a destra e nella parte in basso a destra troverai l'accesso a delle stanze chiuse, per accedere alle quali avrai ancora una volta bisogno della "Mystic Key". Sarà bene tornare qui, in seguito. Durante la permanenza nel Tempio usa la magia (particolarmente "Harm" sui non-morti) sui mostri che sono deboli contro di essa, mentre cura dalle ferite il resto del gruppo. In primo luogo, prendi tutti i tesori disseminati nell'area dai forzieri in cui sono custoditi. In caso volessi utilizzare la Cabin per rimetterti in sesto in vista dello scontro con il boss, ricorda che questo oggetto non ripristina i punti magia, quindi tieni presente questo particolare: per la cura degli MP dovrai tornare a Coneria! Raggiungi Garland nella stanza centrale (accedi dalla parte inferiore del tempio). Dopo un dialogo non piacevole, inizierà la battaglia!

Boss: Garland

5 - Castello di Coneria (2)

Oggetti Chiave: Flauto

Parlando con la principessa Sara dopo aver battuto garland verrai trasportato nuovamente al castello di Coneria per poter così parlare al Re. Egli ti sarà riconoscente, come del resto agni abitante di Coneria, per il tuo coraggio. Ti dirà che ha ordinato la costruzione di un ponte a nord, permettendoti così l'accesso al resto di questo continente e quindi di proseguire con le tue avventure. Il tuo viaggio ora può seriamente cominciare. Ora parla alla principessa, che ti darà un Flauto. A cosa servirà questo "Lute", che le donne della famiglia reale si tramandano di generazione in generazione lo scoprirai molto più avanti. Comunque è ora di partire, lascia il castello.

6 - La caverna di Matoya

Prima di iniziare il tuo viaggio cerca in città una donna anziana che ti dirà che a nord di Coneria vive una strega chiamata Matoya e un'altra donna giovane che ti dirà che la povera Matoya cerca il suo Occhio di Cristallo. Così ora sei a conoscenza di queste preziose informazioni; consiglio come sempre di salvare alla locanda e di comprare in città tutto ciò di cui hai bisogno. Attraversa il ponte che il re ha costruito per vedere i crediti di gioco. No, il gioco non è finito, anzi è appena iniziato! Continua a nord, attraversando una foresta, e vicino al fiume vedrai una caverna. È la caverna di Matoya. Appena entrato vedrai una scopa pulire da sola il pavimento fuori della stanza. Parlaci ed essa ti dirà "TCELES B HSUP". La soluzione è semplice... basta che tu lo leggi al contrario. Premere Select nella World Map ti permette di visualizzare una mappa del mondo, in caso non l'avessi notato. Vai nella stanza e prendi le due pozioni "Heal" e "Pure" nella parte di sinistra (puoi camminare sopra gli scheletri). In effetti la vecchia cerca davvero la sua Sfera di Cristallo... La risposta al problema si trova a Pravoka, città ad est.

7 - Pravoka

Magie Bianche acquistabili: Lamp, Mute, Alamp, Invis

Magie Nere acquistabili: Ice, Dark, Tempr, Slow

(livello 2; 400 guil per ogni magia)

Oggetti Chiave: Nave

All'entrata un uomo con la cresta ti dirà che questa città è stata invasa dai pirati, e che ciò spiega le vie deserte. Riposati presso la locanda e salva la partita, ti aspetta uno scontro con i bucanieri! Cerca inoltre di comprare un buon equipaggiamento: potrà sempre servire per il futuro, anche se la lotta con i pirati non sarà difficilissima. Il colloquio col filibustiere nella parte sinistra della città innescherà lo scontro con l'intera squadra di suoi compagni!

Boss: 9 Pirati

8 - Il Mondo (2)

Una volta disintegrata la squadra di pirati, parlando con il capitano potrai ottenere una nave. Si aprono così le porte dell'esplorazione dei mari, ma essi non saranno così calmi e vasti come si potrebbe auspicare. Tra l'altro lo scafo non ti risparmierà i combattimenti casuali: nemici marini sono in agguato! Regolati di conseguenza, ricordando che gli incantesimi basati sul Tuono sono particolarmente utili contro le bestie acquatiche. Puoi solo sbarcare attraccando la nave ad un porto.

È ora di acquistare il meglio per il tuo party, e un esplorazione con la nave e i suoi combattimenti casuali sono l'ideale per poter riuscire a comperare il costoso equipaggiamento per tutti.

9 - Il Castello degli Elfi

È quindi tempo di proseguire e di varcare i mari di Aldi, un mare per adesso chiuso tra i continenti: portati a sud vicino alla costa e quindi ad ovest fino a trovare l'attracco del porto per la nave. Scendi e vai a sud dove, immerso nella foresta, troverai la città e il castello Elfico.

Comunicando con gli abitanti che si trovano all'interno del palazzo verrai a sapere che un certo Astos ha attaccato il castello, relegando il principe degli Elfi in un sonno senza fine. L'unica cosa che potrebbe risvegliarlo è l'erba curativa di Matoya. Così come gli Elfi hanno bisogno di aiuto anche Matoya ne ha, e il cerchio si potrebbe chiudere grazie al tuo intervento. Sentirai inoltre parlare della caverna dei Nani situata sul lato ovest del mare di Aldi. Sarà il caso di dare un'occhiata, più tardi. Gira intorno al perimetro del castello per trovare la Sala del tesoro... Naturalmente, bloccata con una Chiave Mistica.

10 - La città degli Elfi

Magie Bianche acquistabili: Cure2, Harm2, Afir, Heal

Magie Nere acquistabili: Fire2, Hold, Lock2, Lit2

(livello 3; 1.500 guil per ogni magia)

Magie Bianche acquistabili: Pure, Fear, Aice, Amute

Magie Nere acquistabili: Sleep2, Fast, Conf, Ice2

(livello 4; 4.000 guil per ogni magia)

È opportuno ora dare uno sguardo al villaggio e ottenere fondamentali informazioni dai suoi abitanti, salvare il gioco e dare uno sguardo ai negozi. Magie ed accessori sono davvero molto costosi, ma vale la pena affrontare combattimenti a sufficienza per poterci permettere di aggiornare il nostro inventario. Le armi e armature d'argento e le magie valgono davvero la spesa, sono molto potenti; tuttavia torneremo qui in seguito, quindi non è indispensabile acquistare tutto subito. Nella cittadina degli Elfi molti abitanti ti diranno che Astos è considerato un Elfo Oscuro devoto a forze maligne. Qualcuno parlerà di un castello antico a nord-ovest dall'aria infausta, proprio a proposito di questo Astos. Sarebbe questa la prossima destinazione, ma può essere conveniente visitare prima la Caverna dei Nani.

11 - La caverna dei Nani

Prosegui ad ovest lungo il litorale poi gira verso nord ed imbocca un passaggio verso una nuova costa. Lungo il percorso, noterai una piccola striscia di terra dal lato ovest che sembra ostruire il passaggio. Ricordati bene della posizione di questo lembo di terra, servirà più avanti. Continua ad andare a nord fino a che non troverai un attracco per la nave. La caverna dei Nani è giusto poco più a sud-ovest. Appena entrato noterai una schiera di nani che camminano per tutta questa caverna: è il momento di trarre informazioni utili parlando con loro. Una coppia di loro ti rivelerà che Astos ha anche rubato l'Occhio di Cristallo di Matoya! Sembra che questo tipo meriti una severa lezione di vita che faremmo maglio ad impartirgli personalmente!

Parla ora con il fabbro: egli ti dirà che ti costruirà una spada leggendaria, ma che per farla ha bisogno di un materiale preziosissimo, l'Adamantio. Più in là un nano chiamato Nerrick sta scavando una galleria, ma ha bisogno di un certo quantitativo di dinamite per completare in fretta l'opera. Qualcuno inoltre ti dirà che esiste un materiale chiamato "Floater" che, sorprendentemente, fa galleggiare in aria le cose. Pare inoltre che i "Bracelets", semplici bracciali, forniscono protezione come se fossero una normale armatura, senza essere così pesanti da indossare! Ciò non può che fare bene ai nostri parametri di Difesa e di Evasione. Utile, no? L'ultimo indizio che otterrai è che la terra si sta lentamente decomponendo nelle lande ad ovest. Forse ha qualcosa a che fare con la città di Melmond, ne hai mai sentito parlare? Tuttavia il luogo sarà accessibile solo dopo che Nerrick avrà completato il suo tunnel. Quante domande. Ma tutto sarà rivelato a tempo debito.

Corri a nord della stanza e imbocca direttamente le scale dove troverai un forziere con 1025 Guil all'interno. È già qualcosa. Anche qui c'è una stanza bloccata con la fatidica "Mystic Key". Adesso sai che occorre esplorare anche il castello diroccato menzionato precedentemente, ma in primo luogo è tempo di dare fondo ai nostri risparmi: torniamo perciò al villaggio Elfico.

12 - La città degli Elfi (2)

A partire da questa città in poi non ti suggerirò più gli equipaggiamenti e le armi da acquistare, poiché nella tua avventura, nelle caverne in particolare, troverai molti forzieri contenenti gli items venduti in città. Io consiglio, sempre per non avere problemi, di acquistare sempre il meglio passando da città in città e di vendere i doppioni trovati o gli oggetti ormai vecchi, anche se, come avrai notato, occorre molto tempo per ottenere abbastanza denaro per prendere tutto quello che questa città ha da offrire. In ogni caso, qualora tu non l'abbia già fatto in precedenza, è arrivato il momento del gioco che impone l'acquisto degli items base-iniziali. Dovrai infatti guarire con pozioni il tuo gruppo per i dungeons che seguiranno e utilizzare anche oggetti nocivi per le creature ostili che vivono all'interno. Le "House" ricaricheranno sia i punti ferita che magia, ma costituiscono davvero un duro colpo al tuo portafogli. Sembra insomma che tu abbia da fare molto lavoro, ma non scoraggiarti, tutto questo darà i suoi frutti!

Consiglio una piccola penisola sottile a nordest di Pravoka dove hanno il loro nido degli insetti davvero ostici, ma utili ad aumentare livello e quantità di denaro. Assicurati però di avere le magie "Fire2" e "Cure2" per poterli battere.

13 - Il castello di Astos

Appena siamo pronti, andiamo a trovare Astos nel suo castello a nord-ovest. Vai verso ovest fino a che non vedi una intercapedine tra due montagne. Percorri il tratto a nord-ovest attraverso la foresta fino ad un piccolo fiume e un lago. A quel punto, troverai a nord il tanto sospirato castello. Assicurati di avere una scorta di pozioni che guariscano dal veleno nel (probabile) caso venissi avvelenato durante il viaggio. Entra nel castello di Astos e noterai subito che i corridoi del castello sono deserti, tranne che per alcuni pipistrelli... Concentrati ora sul trono del Re, dove troverai il Re SenzaNome tramutato da Astos in un pipistrello: ha per te una nuova missione. Per tornare alla sua forma originaria necessita della sua Corona, che si trova nella "Cave of Marsh". Non hai molte possibilità, e ti toccherà partire verso questa fetida palude. Inoltre nota che anche qui è presente un altra Sala del tesoro. Ma che sorpresa! È chiusa anche questa.

14 - Caverne Paludose

Oggetti Chiave: Corona

La caverna della palude è subito a sud del castello. Questa locazione rappresenta la prima vera sfida del gioco. Prima di entrare, quindi, assicurati di avere almeno 50 tra Pozioni guaritrici e Antidoti. Se non ti senti ancora sicuro e pensi di averne bisogno puoi portarne un numero maggiore. Utile risulterebbe anche portare le Cabine o le Tende, ma dato il loro elevato prezzo puoi optare per le pozioni. Se il tuo party è stato sviluppato bene, e quindi hai l'abilità necessaria per soffermarti a lungo nella caverna, potrai ottenere tutti i tesori presenti con una sola visita. Corri indietro alla città degli Elfi in caso avessi bisogno di rifornimenti od altro, comunque.

14.1 - Primo piano

Appena entrato sarai nel centro di questo piano. Potrai andare a nord, a sud, o est. Non c'è uscita ad est, mentre a nord e a sud incontrerai delle scale. Le scale a nord conducono giù al secondo piano e ad alcune stanze contenenti qualche tesoro. Le scale a sud conducono giù ad altre caverne del tesoro ed alle scale che conducono al terzo piano. Prendi le scale a nord in primo luogo, prendi tutto il reliquario e torna indietro per prendere le scale a sud.

14.2 - Secondo Piano

(Scendendo dalla scala Nord) Dirigiti a nord-ovest dove troverai 680 guil mentre a sud-ovest ne troverai altri 620, a nord-est c'è una "Large Dagger".

(Scendendo dalla scala Sud) Tutti i forzieri sono vuoti. Vai a destra per imboccare la scala che conduce al terzo piano.

14.3 - Terzo Piano

Questo pavimento ha 16 stanze in una disposizione di 4 x 4. Ecco uno schema risolutivo.

Prima fila, prima stanza: Iron Armor
Prima fila, quarta stanza: 295 Guil
Seconda fila, prima stanza: Copper Bracelet
Seconda fila, seconda stanza: Tenda
Terza fila, seconda stanza: Corona (battaglia con dei Sub - Boss: Maghi)
Terza fila, terza stanza: 385 Guil
Terza fila, quarta stanza: Niente
Le stanze della quarta fila sono tutte chiuse. Quando avrai sistemato tutto, imbocca la via per uscire all'esterno. Ovviamente, la cosa fondamentale è che porti con te la Corona del Re.

15 - Il Castello di Astos (2)

Oggetti Chiave: Occhio di Cristallo

Prima di restituire la Corona al Re SenzaNome, vai di nuovo alla città degli Elfi per riposare, vendere alcuni pezzi che hai trovato nella caverna della palude e soprattutto salvare il gioco. Fallo, perché una sorpresa ti attende... infatti, nel castello diroccato, scoprirai che il Re altri non era che lo stesso Astos. È questa l'occasione perfetta per fargli vedere chi comanda! E poi è per colpa sua che abbiamo affrontato tanti pericoli!

Boss: Astos

16 - Il Mondo (3) e la Caverna di Matoya (2)

Oggetti Chiave: Erbe

Ora si tratterà solo di mettere al proprio posto i pezzi mancanti del puzzle.

Per prima cosa torna pure al villaggio per riposare ed eventualmente resuscitare i compagni caduti in battaglia. Salva il gioco e prendi la nave in direzione della caverna di Matoya, per riportagli la Sfera di Cristallo che hai ottenuto sconfiggendo Astos in combattimento. La caverna come al solito si trova a nord, puoi consultare i capitoli precedenti se non la trovi.
Una volta ridato a Matoya il maltolto ella ti ricompenserà con le erbe magiche che permetteranno al principe degli Elfi di risvegliarsi dal lungo sonno. E ora di corsa al castello Elfico!

17 - Il Castello degli Elfi (2), Mondo (4) e Caverna dei Nani (2)

Oggetti Chiave: Chiave Mistica, Dinamite

Parla con l'elfo che assiste e cura il principe ed egli gli darà le erbe miracolose. Il principe si desterà! Come meritato premio ti darà la tanto attesa chiave mistica, la "Mystic Key" che tante porte ci aveva sbarrato! Urla pure di gioia. Nel caso non ricordassi dove è possibile usare questa provvidenziale chiave, ecco una comoda lista dei luoghi da tornare a visitare, per aprire le sospirate sale del tesoro. Può essere conveniente iniziare dal castello Elfico e proseguire a ritroso nell'ordine inverso alla tua prima visita ai luoghi in questione.

Castello degli Elfi (Silver Hammer, Copper Gauntlet, 730 guil)

Castello di Astos (Power Staff, Falchion, Iron Gauntlet)

Caverna della Palude (Silver Bracelet, Silver Knife, 1020 guil)

Tempio dei Demoni (Rune Sword, Were Sword, Soft Potion)

Castello di Coneria (Iron Armour, Iron Shield, Dinamite, Iron Staff, Sabre, Silver Dagger)

Fa attenzione, però: molti tesori sono presidiate da squadre di mostri anche piuttosto numerose, anche se nulla di veramente ostico, che faranno di tutto per impedirti di raccogliere oggetti che possano facilitarti nel corso del tuo viaggio!

Notato niente? Hai trovato la Dinamite che Nerrick aspettava! Da Coneria dunque prosegui con la tua imbarcazione fino alla Grotta dei Nani. Anche qui ci saranno dei forzieri da poter finalmente aprire, come ricorderai.

Caverna dei Nani (Cabin, Iron Helmet, Dragon Sword, Silver Knife, Wooden Helmet, Silver Armor, Tenda, 575 guil)

Una volta che Nerrick avrà completato il suo lavoro, l'istmo di terra che ostruiva in precedenza il passaggio al mare aperto verrà distrutto. Non temere di proseguire per nuovi mari e dirigiti verso ovest, lasciando finalmente le acque chiuse di Aldi.

Tu viaggi ancora in maniera tradizionale, ma sembra che sepolta da qualche parte esista addirittura una nave volante detta Airship! Sarà vero?

18 - Melmond

Magie Bianche acquistabili: Cure3, Life, Harm3, Heal2

Magie Nere acquistabili: Fire3, Bane, Warp, Slow2 (Warp non ancora disponibile per il Mago Nero! Ma ricorda di lasciare libero un alloggiamento per poterla apprendere in seguito all'Evoluzione del Job)

(livello 5; 8.000 guil per ogni magia)

La tua prossima destinazione è la città di Melmond. Non puoi sbagliare, è poco ad ovest rispetto al punto in cui una volta si trovava l'irritante penisola. Molte sono le informazioni che raccoglierai dagli abitanti del luogo, che tra l'altro non sembra se la passino troppo bene. Sentirai parlare di Titan, di un Vampiro, del primo di quattro Demoni dell'Elemento, della caverna della Terra e di una certa Sarda. La faccenda è semplice. Il Vampire, che vive nei pressi della caverna della Terra, ha attaccato Melmond, e pian piano sta risucchiando l'energia vitale che rendeva rigoglioso il suolo, lasciandolo decomporre senza nutrimento e gli abitanti della cittadina con esso. Pare proprio un caso per i Guerrieri della Luce. Sentirai poi voci sulle misteriose pietre che il tuo gruppo porta al collo e dalle quali trae con ogni probabilità la sua forza straordinaria. Riattivando il potere sopito del Cristallo della Terra potrai salvare Melmond!

Titan è un gigante che, a meno di non ricevere in cambio un prezioso e rarissimo Rubino non permetterà a nessuno di passare per la sua grotta sotterranea e raggiungere la saggia Sarda. Meno conosciuto sembra il simpatico dottor Unne. Davvero crede di essere così famoso? Inoltre sembra che ci sia un interessante collegamento tra l'Airship, la fantastica nave volante sviluppata da una tecnologia antichissima e perduta da almeno mille anni, e l'elemento Floater di cui abbiamo già sentito parlare

Discorsi davvero stimolanti: ma per l'ennesima volta è probabile che avrai bisogno di salire d'esperienza e soprattutto di guadagnare soldi a sufficienza per comprare nuove armi ed incantesimi, come Cure3, Fire3, Life... uno svantaggio ulteriore è l'assenza di un Item shop in questa città. Torna perciò a Coneria in caso dovessi procurarti pozioni, Antidoti e Aghi Dorati.

19 - La Caverna della Terra

Oggetti Chiave: Rubino

Dovrai ora dirigerti verso la Caverna della Terra con l'intento di sconfiggere il malvagio Vampiro. Vai a piedi a ovest partendo da Melmond fino a che non vedrai l'erba alta che conduce verso sud. Viaggia in quella direzione finché non noterai la consueta rientranza della parete rocciosa vicino ad una palude: sei arrivato a destinazione. Anche questa grotta è abbastanza estesa, ed è suddivisa in vari livelli di profondità.

19.1 - Primo Piano

Vedrai molti percorsi condurre in tutti i sensi appena entrato: ecco una veloce esplicazione dei luoghi.

Percorso a nord: Stanza del tesoro contenente 1975 guil
Percorso est: Gruppo di Giganti (battaglia anche non necessaria)

Percorso Sud-est, Girando a sinistra: Stanza del tesoro con 880 guil e una "Heal Potion"
Percorso Sud-est, Girando a destra: Stanza del tesoro contenente 795 guil e una "Pure Potion"
Percorso ovest: Scale per il secondo piano.

19.2 - Secondo Piano

Partirai nell'angolo nord-ovest della stanza ed ecco le stanze di questo piano.
Stanza nord-ovest: Coral Sword, Cabin, 330 guil
Stanza sud: Wooden Shield, 5575 guil
Stanza sud-est: Scale per il terzo piano

19.3 - Terzo Piano

Partirai al centro questa volta del piano, ecco alcune indicazioni semplici.

Stanza sud-est: Tenda
Stanza est: Heal Potion
Stanza nord: 3400 guil
Stanza ovest: 1020 guil
Stanza Centrale: Il Vampiro

Raccogli ogni tesoro che ti è possibile, e solo dopo affronta il Boss al centro del piano.

Boss: Il Vampiro

Una volta che lo avrai sconfitto potrai proseguire ed ottenere il Rubino; potrai così tornare tutto contento a Melmond per guarire, salvare, per spendere ancora una volta i tuoi sudati risparmi e vendere la merce in eccesso.

Missione compiuta? La gente del posto noterà che, nonostante il Vampiro sia ormai un ricordo, la terra non accenna a guarire dal suo terribile morbo demoniaco. Deve esserci ancora una fonte del male a piede libero nei paraggi. Quella lastra di pietra vicino a dove avevi sconfitto il Vampiro ti dice nulla? Non molto, a dire la verità: probabilmente Sarda la saggia ne sa di più.

20 - La Caverna dei Giganti

La caverna è nell'estremo ovest, partendo ovviamente da Melmond. Parla con l'imponente Titan che presidia l'ingresso e con il rubino appena ottenuto dallo scontro con il Vampiro: egli lo divorerà in un sol boccone. Se questo ti sembra uno spreco, consolati, perché d'ora in poi avrai il passaggio libero. Vai verso sud in primo luogo in modo da poter controllare la stanza del Tesoro. Vi troverai preziosi come un Silver Helmet, Great Axe, 1070 guil. Continua uscendo dalla caverna imboccando l'apertura a Nord. Il rifugio di Sarda si trova poco più a meridione nella world map.

21 - La caverna di Sarda

Oggetti chiave: Bastone.

Colloquia con il vecchio Sarda e lui ti darà un "Rod". Quello è l'oggetto da usare sulla lastra di pietra nella caverna della Terra. Sarda ti dirà che in profondità all'interno troverai la vera, demoniaca causa della putrefazione del suolo. Affrettati a tornare lì, eventualmente rimpinguando le tue scorte di oggetti. In quest'area attento ai Cockatoris, uccelli infidi col potere della pietrificazione.


22 - La caverna della Terra (2) - In profondità

Dirigiti direttamente giù dove avevi notato la lastra di pietra precedentemente inamovibile. Utilizza l'Asta che Sarda ti ha donato (andando nell'apposito menù degli oggetti) e la piastra si frantumerà, rivelando una scala. Scendi quindi così al quarto piano.

22.1 - Quarto Piano

Comincerai dal lato ovest di questo piano.

Stanza nord: Wooden Staff, 11825 guil
Stanza sud-ovest: Silver Shield, Cabina, 1250 guil
Angolo nord-ovest: Scale per il quinto piano

22.2 - Quinto Piano

Comincerai dal lato sud di questo piano.

Stanza ovest: Il boss ti aspetta, ma non apparirà finché non esaminerai la sfera demoniaca. Questa s'infrangerà rivelando il Kaos della Terra. Assicurati di essere curato e preparato allo scontro, poiché questo è il primo boss che potrebbe metterti in difficoltà.

Boss: Lich, il Kaos della Terra

23 - Il Mondo (4)

Muovere un passo sull'altare davanti a te attiverà uno strano meccanismo, ed un'accecante luce grigia emergerà dalla terra. Effetti speciali per annunciarti che uno dei tuoi quattro Cristalli dell'Elemento ha guadagnato nuova vita e luce. Puoi rendertene conto tu stesso controllando in basso a destra nel menu principale. Peccato però ne manchino evidentemente ancora tre... Prendi il teletrasporto davanti a te e tornerai all'entrata della caverna. Visita di nuovo Melmond per guarire, vendere oggetti e salvare. Al momento sembra tutto molto incerto perché non hai indizi concreti su come proseguire per la tua strada, tranne forse qualche velata allusione degli Elfi e dei Nani.

Ora che puoi uscire dal mare di Aldi, avrai accesso a qualsiasi parte del mondo. Tuttavia, l'uomo con la cresta a Pravoka ti ha accennato che non ci sono punti di attracco nel continente settentrionale. Ciò significa che al momento l'unico posto nuovo visitabile è situato in una zona ad est del regno Elfico. Ricordati che la Terra è rotonda (che scoperta!) e puoi andare ad ovest di Melmond per arrivare in questa nuova zona.

24 - La città di Crescent Lake

Magie Bianche acquistabili: Soft, Exit, Fog2, Invis2 (Exit non ancora disponibile per il Mago Bianco! Ma ricorda di lasciare libero un alloggiamento per poterla apprendere in seguito all'Evoluzione del Job)

Magie Nere acquistabili: Lit3, Rub, Quake, Stone

(livello 6; 20.000 guil per ogni magia)

Oggetti Chiave: Canoa

Nella cittadina troverai ben pochi ad accoglierti: solo due persone con cui parlare... ed una di loro dorme. Ma non tutto è come sembra: vi è un percorso piccolo e stretto che va verso est da dietro i Magic Shops, alla fine del quale troverai addirittura i Saggi riuniti in consiglio. Come ti aveva già anticipato, anche Lukahn di Coneria si trova qui. Hanno molte informazioni per te su quella che è la parte più stimolante, nonché meno lineare, del gioco. Scoprirai grazie agli anziani che i tuoi Cristalli hanno perso il loro splendente potere originario a causa dell'azione negativa di quattro demoni dall'origine misteriosa dotati del potere degli elementi fondamentali (Terra, Aria, Fuoco, Acqua). Deve essere vero, del resto hai già fatto la conoscenza di Lich. Verrai inoltre a sapere che due secoli fa il Demone del Vento ed il Demone dell'Acqua si allearono distruggendo insieme la prosperosa ed avanzatissima civiltà che regnava pacifica. Anche di questo diverse altre voci sembrano averti dato conferma.

Uno dei Saggi ti darà una canoa che potrai utilizzare per ampliare le tue possibilità di esplorazione entrando, attraverso i fiumi, nel cuore dei continenti rocciosi.

I vecchi t'inviteranno ora a designare come tua destinazione il fiammeggiante Vulcano Gurgu per distruggere il Kaos del Fuoco, caloroso omologo di Lich. Tuttavia, dal momento che ti è concessa una discreta libertà di scelta, potrebbe semplificarti le cose scegliere un percorso meno prevedibile attraverso una grotta davvero particolare.

25 - La Caverna di Ghiaccio

Oggetti Chiave: Floater

Come poter arrivare alla Caverna di Ghiaccio? I Saggi non ti hanno dato indizi in merito.


Non c'è un fiume che conduce direttamente dal lago a mezzaluna ad essa: dovrai allora prendere un altro fiume. Torna di nuovo alla tua nave. Troverai un'insenatura poco più a nord di Crescent, che sembra proprio fare al caso tuo: è qui che devi lasciare la nave e preferire la canoa, con cui inserirti nel fiume che si getta in mare proprio in quel punto. La via sarà però tortuosa, e farai bene a seguire queste indicazioni su che direzione prendere ad ogni biforcazione del letto del fiume: nord, est, ovest, ovest.

Ed eccoti finalmente giunto alla Ice Cavern.

La caverna non è molto lunga d'attraversare. Tuttavia se sei sfortunato potresti incappare in mostri particolarmente fastidiosi più volte del normale. Come al solito sarà opportuno portare con te molte pozioni curative ed Aghi Dorati.

Appena entrato vai a est, scendi a sud, torna poi in direzione ovest ed imbocca la scalinata.

25.2 - Secondo Piano

Comincerai nell'angolo di nord-est del piano. Le scale per il terzo piano sono nell'angolo sud-ovest. Per arrivarci è del tutto indifferente scegliere una strada piuttosto che un'altra.

25.3 - Terzo Piano

Nulla da segnalare. Devi semplicemente proseguire, non ci sono casse del tesoro né biforcazioni.

25.4 - Quarto Piano

Noterai dei grandi buchi nel pavimento in prossimità di due forzieri. Appropriati del contenuto delle casse (una del tutto inutile: Cloth, che davvero non vale il combattimento obbligatorio contro gli odiosi Maghi; una davvero indispensabile: Flame Sword. Quindi vai ad aprire solo la cassa di sinistra, è l'unica che vale il tuo tempo e tuoi ancor più preziosi HP!) dopodiché salta senza timore in uno dei buchi per terra, visto che solo più tardi potrai accedere alla cassa centrale, che è lo scopo della tua presenza in questo luogo tremendo.

25.5 - Quinto Piano

Atterrerai in una stanzetta. Per uscirne e proseguire affronterai un combattimento obbligatorio con dei nemici non-morti, il cui numero è estremamente variabile, quindi fà molta attenzione. Porzioni del pavimento sono poi di puro ghiaccio malefico: ogni passo su di esso indebolisce il tuo party. Proseguendo a sud, e poi ad ovest di questa stanza avrai la possibilità di raccogliere un'armatura d'argento, una del ghiaccio, un guantone che faresti bene ad equipaggiare subito, e ben 41.000 guil circa. In due diverse occasioni, inoltre, dovrai lottare contro degli Ice Dragons, perciò cerca di limitare i loro danni elementali.

Continuando a sud, scegli il percorso orientale (destra) al bivio e continua quindi verso il basso per arrivare ad un edificio che contiene un'appetibile quantità di denaro sonante distribuita in varie casse del tesoro. Una volta fatta piazza pulita, prendi pure la strada di sinistra al bivio precedente per proseguire.

25.6 - Secondo Piano (2)

Ti trovi ora in una zona del secondo piano che in precedenza avevi visto, ma a cui non ti era possibile accedere. Segui il passaggio avendo cura di visitare i diversi edifici lungo il tuo cammino per ottenere sempre nuovi tesori (avrai notato che in questo capitolo di Final Fantasy fanno particolarmente comodo) finché non ti troverai in una stanza che abbia un buco nel pavimento. La scelta è saltare nel buco per proseguire, oppure salire la rampa di scale poco a nordest all'esterno dell'edificio in cui c'è l'apertura. Scegliendo le scale ti ritroverai nella World Map, ed avrai così la possibilità di salvare i tesori raccolti e l'esperienza accumulata. Ma dovrai successivamente ripetere l'intero tragitto nella Caverna di Ghiaccio per tornare a questo punto e saltare nel buco. Cerca di operare una decisione ponderata.

In ogni caso, saltando nel buco avrai finalmente accesso al forziere centrale che prima ti era precluso. Ehi... finalmente metterai le mani su questo famoso Floater! Però... c'è una formalità da sbrigare, prima di potertelo godere.

Sub-Boss: Eye

Sconfitto il miniboss salta ancora una volta in una delle aperture. Ripercorri la strada che già in precedenza hai imparato ad odiare fino ad arrivare alle scale fuori dall'edificio di cui si parlava sopra. C'è da dire che, ripercorrendo invece la medesima strada di prima, avrai la possibilità di combattere l'Occhio un numero illimitato di volte, quindi approfittane se hai bisogno, dal momento che non ha moltissimi HP e dà un buon quantitativo di esperienza e denaro. Sei comunque ora libero di uscire all'aria aperta, ed hai con te il Floater!


26 - Il Mondo (5)

Oggetti Chiave: Airship

Come far fruttare questo prezioso elemento? Riprendi le vie del mondo esterno e torna a Crescent per la solita epopea di scambi, compere e salvataggi. Come qualcuno degli Elfi ti aveva suggerito, procedi con la tua nave a sud rispetto alla città lacustre, attraversando poi un fiume a bordo della tua canoa per giungere nel deserto di Ryukhan. Una volta qui usa il tuo Floater, e... chi l'avrebbe detto? L'Airship esiste davvero, ed è tua! Puoi ora visitare pressoché ogni località del mondo di Final Fantasy I e raggiungerla a gran velocità. Le possibilità a questo punto sono diverse. Tuttavia, per non lasciare indietro troppa carne al fuoco, farai meglio andare al Vulcano Gurgu e liberarti del Kaos del Fuoco, così forse i Saggi a Crescent saranno contenti.

27 - Il Vulcano Gurgu

Non è distante da Crescent. In caso tu avessi deciso di venire qui prima di aver visitato la Caverna di Ghiaccio (e quindi prima di aver ottenuto l'Airship), segui dalla città della mezzaluna questo percorso con la canoa: entra nella stretta via del fiume e poi ovest, nord, est, ovest, ovest. Dopo avere remato lungo ovest, vedrai una foresta con il vulcano nel centro, circondato da acqua.

27.1 - Primo Piano

Come già accadeva nella caverna di Ghiaccio, in questo luogo dovrai fare attenzione alla proprietà elementale di porzioni del pavimento, che ti priva di 1 HP per ogni passo che muoverai sulle zone particolarmente... scottanti. È da dire però che nel tentativo di evitare le zone in questione potresti allungare anche di molti passi il percorso normale, ed incappare in nemici che hanno il potere d'infliggerti ferite ben maggiori. In ogni caso, le scale per il piano successivo si trovano nell'angolo in alto opposto a quello di partenza, e la stanza non contiene alcun tesoro, quindi prosegui pure senza indugio.

27.2 - Secondo Piano

Questo piano è ricchissimo di tesori (ma tieni conto che alcune delle armi ed equipaggiamenti potrebbero essere di qualità inferiore a quelli che già possiedi, se hai visitato prima la Ice Cavern), ma anche di altrettanti nemici che ti si pareranno dinanzi quando cercherai di aprire un forziere. Sii preparato. Entra a destra nella porta vicino a te. Essa conduce ad una stanza molto grande con gli scrigni del tesoro. Vai a nord fino a che non potrai andare verso ovest. Prendi il casco d'argento nella cassa del tesoro. Vai verso sud per trovare un'altra cassa con 1520 guil. Torna indietro a nord fino a che non sarai sopra la prima cassa. Puoi scegliere di andare a sinistra o destra. Se vai a sinistra potrai trovare una cassa con una Spada gigante. Dirigiti invece a destra per trovare 4150 guil nella cassa seguente. Dirigiti a nord fino a dove potrai arrivare, quindi vai verso ovest fino a che non avvisterai due casse. Il percorso che conduce giù a destra ti condurrà a loro. Nelle casse troverai 1545 guil. Dirigiti a sud dove potrai trovare una stanza con una quantità di casse non indifferente. Esse contengono 2 Caschi d'argento, uno Scudo d'argento, un'Ascia d'argento, una Baracca, 2 pozioni, 1 Soft e 6710 guil. Visto quanta roba? Prendi una delle porte per uscire di nuovo nella stanza con la lava e vai tutto a ovest per trovare le scale del terzo piano.

27.3 - Terzo Piano

Qui servirà solo andare ad est per trovare le scale per il quarto piano. Molti pannelli di lava sono però inevitabili. Curati se necessario quando li avrai superati.

27.4 - Quarto Piano

Comincerai nella sezione di nord-ovest del piano, e le scale sono nell'angolo sud-est. Il problema è che il pavimento è del tutto ricoperto di lava, quindi cerca solo di limitare i danni il più possibile. Le scale conducono ad un'area differente del terzo piano.

27.5 - Terzo Piano (2)

Comincerai nell'angolo di nord-est di questa ennesima locazione. Ci sono diverse possibilità di superare questo breve labirinto. Potresti andare a sud, ad ovest e ancora a sud attraversando un'altra serie di pannelli ardenti. Sarai di nuovo al quarto piano, ma stavolta in una diversa zona rispetto a prima.

27.6 - Quarto Piano (2)

Prendi a destra la porta e vicino troverai una stanza del tesoro con una pozione e 2750 guil. Andando a ovest ed a sud troverai un'altra stanza del tesoro con 1760 guil. Vai a nord e ad ovest per trovare l'ennesima stanza che giova alle tue tasche, contenente un Flame Shield, una utilissima Ice Brand, una pozione e 8220 guil. Vai di nuovo nella seconda stanza e vai a sud ed ad est per trovare una stanza con oro 165 guil. Allora dirigiti a nord e ancora ad est per trovare una stanza con una Cabin e 2000 guil. Ritorna nella stanza precedente e ai poli sud ed est troverai una stanza con un Wooden Staff e 1250 guil.

Ancora prosegui a sud ed ovest per trovare le scale dirette al quinto piano.

27.7 - Quinto Piano

L'ultima stanza, nel cuore fiammante del Vulcano, ha la forma di un asterisco (o, se vuoi, un fiocco di neve) ad otto punte. Ad ogni estremità potrebbe esserci un forziere, come un desolante vuoto. Raggiungere ogni estremità ti costerà HP, aprire ogni forziere ti obbligherà a scontri con degli Agama o dei Fire Dragons. In effetti il problema non si pone, perché TUTTE le direzioni portano a nulla o a forzieri vuoti TRANNE quella sud-ovest, dove due tosti combattimenti ti separano da una Fire Armor. La direzione decisiva è in ogni caso quella a sud - est. Qui ti attende Kari, il Kaos del Fuoco. Preparati ad uno scontro impegnativo.

Boss: Kari, il Kaos del Fuoco

Una volta sconfitta l'inquietante creatura, potrai ripristinare l'energia magica del Cristallo del Fuoco ed utilizzare il teletrasporto per uscire finalmente vittorioso da questo posto.

28 - Isole dei Dragoni

La tua preziosa Airship sarà in grado di portarti al cospetto di alcuni Draghi che risiedono da millenni nelle grotte su ogni isola, grotte che contengono anche diversi tesori. Riuscirai a battere tanti draghi? Per fortuna non dovrai farlo. Sarebbe una sfida decisamente troppo grande. Queste entità sono benigne, ed il Re dei Draghi in persona, il sommo Bahamut, ti onorerà come merita un vero guerriero se riuscirai a dimostrargli il tuo coraggio. Ma in che cosa consiste questa prova? Nessuno dei Draghi lo accenna. Infatti, quel silenzio è parte della prova stessa. Tuttavia ormai dovresti essere smaliziato abbastanza d'aver capito dai vaghi riferimenti alle terre del nord che è lì che si trova il castello ove avrà luogo la tua prova. Il castello di Ordeal. Il nome, del resto, è tutto un programma: sii preparato ad una missione non delle più facili. Non l'avresti mai detto, vero?

29 - Il Castello di Ordeal

Oggetti Chiave: Coda di Topo

L'area del Castello di Ordeal si trova all'estremità Nord-orientale del mondo. Come in ogni grande favola, anche solo arrivare alla fatidica destinazione non sarà cosa facile. Potrai atterrare con l'Airship solo ad est del maniero, e per raggiungerlo dovrai attraversare un deserto, una foresta, una palude ed un fiume (grazie alla tua canoa) sulla mappa di gioco.

29.1 - Primo Piano

Il saggio nel centro della stanza ti dirà che avrai bisogno della Corona per dare prova del tuo coraggio. La cosa potrebbe infastidirti, dopo tutto quello che hai passato, ma sorvoliamo... almeno ora hai un obiettivo. Analizza il trono per essere trasportato al secondo piano.

29.2 - Secondo Piano

Questo piano consiste in un grande puzzle. Per proseguire dovrai riuscire a trovare la giusta via saltando di pilastro in pilastro: se però farai la scelta sbagliata potresti essere trasportato all'inizio della stanza e dovrai ripetere daccapo il percorso. La soluzione per trovare la sequenza corretta in modo da condurre la squadra alle scale del terzo piano è qui riportata.

I primi tre pilastri costituiscono un percorso obbligato che quindi non puoi sbagliare.

Successivamente, quando potrai scegliere tra una colonna in alto ed una in basso dello schermo, scegli quella in basso e raggiungi poi la piattaforma solitaria.

Sarai nell'angolo sud-ovest della stanza. Di nuovo potrai scegliere tra una colonna in alto ed una in basso. Anche stavolta scegli quella in basso. Prosegui a sud fino ad una nuova colonna isolata, toccala per trovarti nell'angolo nord-occidentale della stanza. Stavolta potrai scegliere di toccare il pilastro di destra o quello di sinistra. Per proseguire preferirai quello di destra.

Segui ora il percorso ad est per poter prendere da un forziere (ovviamente sorvegliato da mostri) un utile Zeus Gauntlet, che potrebbe valorizzare l'attacco altrimenti poco efficace di un Mago Bianco.

Ancora un bivio. Destra o sinistra? La via di destra ti farà tornare indietro nel percorso che hai finora affrontato. Quindi vai a sinistra. Proseguendo noterai due pilastri. Il primo ti riporterà all'inizio di questo labirinto, quindi evitalo assolutamente e scegli il secondo, più lontano. Ce n'è anche un terzo, ma è abbastanza lontano e per di più non vale a farti proseguire, ma ti riporta molto indietro. Scelta quindi la seconda colonna sarai nell'angolo sud-ovest, nei pressi di una provvidenziale e molto stabile scalinata. Quest'incubo è finito! Ma che fatica!


29.3 - Terzo piano

Un piano molto normale e abbastanza lineare, che contrasta col precedente. Avanza pure tranquillamente avendo cura di raccogliere i numerosi tesori che noterai. Sono armi ed equipaggiamenti di difesa veramente utili. Spiccano la Heal Staff, il Gold Bracelet, un Iron Gauntlet... insomma, cose che costerebbero una fortuna nei negozi. Chissà chi abbandona tutto ciò in giro per il mondo! Tra tutto ciò potrai prendere anche una strana Coda di Topo (Rat Tail). Pensi sia quanto di più inutile potesse esistere? Allora perché è così ben sorvegliata?

Sub-Boss: Zombie Dragons

Sconfitte le bestie (sono non-morte) tocca il trono per ritrovarti al primo piano. Hai la Coda di Topo (ma non era una Corona?) che dimostrerà a Bahamut il tuo valore!

30 - Il Mondo (6): Evoluzione delle Job Classes

Torna dal Re dei Draghi Bahamut, per dimostragli il tuo onore. Sembra che noi umani abbiamo trovato la nostra risposta. È un punto cruciale del gioco, visto che il potente spirito ricompenserà il tuo coraggio conferendoti parte del suo potere facendo avanzare la tua esperienza nell'arte del combattimento ad un livello superiore.

Guerriero ----> Cavaliere

Ladro ----> Ninja

Cintura Nera ----> Maestro

Mago Rosso ----> Stregone Rosso

Mago Bianco ----> Stregone Bianco

Mago Nero ----> Stregone Nero

Grandi cambiamenti! Sia il Ninja che il Cavaliere possono usare la magia (la Nera e la Bianca rispettivamente); inoltre molte armi ed armature saranno disponibili per categorie professionali a cui erano prima inaccessibili!

Una cosa molto utile da fare adesso sarebbe visitare alcune città che già conosci per assegnare ai tuoi alleati incantesimi solo ora fruibili. Naturalmente puoi scegliere, ancora una volta, le tre magie che pensi si confacciano maggiormente alle tue esigenze, ma ecco alcuni consigli.

Coneria: Cure, Ruse, Fog (lvl 1 per il Cavaliere); Fire, Lit, Sleep (lvl 1 per il Ninja)

Pravoka: Mute, Alit, Invs (lvl 2 per il Cavaliere); Ice, Slow, Tmpr (lvl 2 per il Ninja)

Elfland: Cure2, Afir (lvl 3 per il Cavaliere); Fire2, Lit2, Hold (lvl 3 per il Ninja); Ice2, Fast, Conf (lvl 4 per il Ninja)

Nota che il cavaliere può apprendere incantesimi solo fino al livello 3; il Ninja solo fino al Livello 4.

Se ben ricordi, inoltre, avevi anche lasciato indietro gli utili incantesimi Warp ed Exit che non potevano essere appresi prima da un tuo Mago che non avesse raggiunto il livello di Stregone, possibilità che hai appena acquistato. Torna a visitare anche Melmond e Crescent per prenderle, quindi. Nota che se hai in squadra uno Stregone (ex Mago) Rosso, adesso potrai decisamente ampliare le sue possibilità magiche.

Bene. Una volta che avrai pensato a tutto, dovrai esplorare le città in questa parte del mondo. Tre le città: Gaia, Onrac e Lefein. Gaia è a nordest del grande deserto orientale. Onrac è ad est del deserto occidentale. Lefein è a sud-est del deserto orientale. Tuttavia, se provare ora ad entrare a Lefein non sarà molto utile, perché tutti i cittadini parlano il Lefeinish, una lingua antica di cui tu non sai nulla. Visita l'Oasi nel Deserto a sud - ovest.

31 - L'Oasi nel Deserto

Oggetti Chiave: Bottiglia

Noterai un gruppo di carovane. Saranno gente amichevole? Giudica tu: ti venderanno una vecchia bottiglia per la modica cifra di 50.000 guil!! Beh, ormai dovresti essere abituato ai prezzi esorbitanti. Ma, se la storia del pirata che ha imprigionato la Fata di Gaia e l'ha venduta ad una carovana di nomadi è vera, l'acquisto potrebbe essere fruttuoso. IMPORTANTE: Non utilizzare la bottiglia fino a che non avrai raggiunto il Laghetto della primavera nella città di Gaia, o dovrai ricomprare la bottiglia. Questa città, Gaia, è la tua prossima destinazione ideale.


32 - La città di Gaia

Magie Bianche acquistabili: Cure4, Harm4

Magie Nere acquistabili: Ice3, Break

(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)

Magie Bianche acquistabili: Fade, Wall, Xfer

Magie Nere acquistabili: Stop, Zap!, XXXX

(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)

Oggetti Chiave: Oxyale

Gli abitanti di questa cittadina sembrano molto allegri. Per forza, dovrai spendere un patrimonio per dotarti delle ultime novità in fatto di magie, armi ed accessori! Un sacrificio che dovresti comunque fare è però il comprare sei ProRing per ogni membro del party. Questi anelli difendono dagli attacchi di Morte istantanea, e presto potresti averne bisogno. Sarà tutt'altro che sbrigativo riguadagnare gli 80.000 guil che spenderai solo per quest'azione, ma potrebbe valerne la pena.

I cittadini hanno parecchio da dirti. Sono stupiti di vedere dei forestieri, ma credo siano ancora più stupiti di vedere dei forestieri COMPRARE qualcosa da loro. Qualcuno parlerà anche di una torre da cui si potrebbe partire alla volta del cielo, ma potrebbe essere anche solo un miraggio del deserto, così come un fantomatico Castello che vola sospeso in aria... Vi saranno riferimenti alla città di Lefein e alla preoccupazione per il destino della Fata della Primavera. Con lei scomparsa, la Fonte della città si è prosciugata, il pirata che l'ha rapita la tiene prigioniera in una bottiglia che ha venduto ad una carovana... Ehi, ma certo, è proprio la bottiglia che hai comprato poco fa! Raggiungi la fonte che si trova nella parte sud-orientale della città, oltre il luogo in cui pregare per resuscitare i compagni caduti. Assicurati di essere bene dentro il bacino, e solo allora usa dal tuo inventario la Bottiglia: ne uscirà la Fata della Primavera, finalmente libera, che ti ringrazierà donandoti l'Oxyale, oggetto che permette di respirare sott'acqua.

33 - La città di Onrac

Magie Bianche acquistabili: Aurb, Heal3

Magie Nere acquistabili: Saber, Blind

(livello 7; 45.000 guil per ogni magia)

La gente di qui vorrà raccontarti la storia della propria città; verrai che godevano un tempo della protezione delle Sirene, che avevano sempre vissuto in un Santuario. Ma 200 anni fa, tuttavia, il malvagio Kaos dell'Acqua venne per affondare il santuario, e con esse le Sirene cha da allora non hanno più protetto Onrac. Un valoroso guerriero come te vorrà raggiungerle e salvarle al più presto: un uomo mette a disposizione il suo sottomarino per questa nobile causa, anche se, per funzionare, il natante necessita dell'Oxyale. E si dà il caso che tu ne abbia! Non partire subito per la missione. Fai prima un giro per la città per incontrare il fratello del Dottor Unne. Sembra che lo studioso stia studiando l'antica lingua che si parla ancora a Lefein. Perché anche tu possa apprenderla occorre tuttavia una lastra, di cui ancora non disponi. Un certo Kope alluderà ad un robot caduto nei pressi della cascata a nord della città. Dirigiti proprio qui, per ora.

34 - La Cascata

Oggetti Chiave: Cubo

Entra con la tua canoa nella cascata risalendo il fiume. Dietro la massa d'acqua sembra ci sia un ennesimo intrico di cunicoli. Cerca di andare sempre in direzione ovest finché possibile, poi scendi verso sud fino ad incontrare in una stanza il robot di cui hai sentito parlare. Parlagli e riceverai in cambio il Cubo, un oggetto che permette a chi lo possiede di raggiungere il castello nel Cielo dalla Mirage Tower. Tuttavia non è ancora il momento per poterci arrivare. Venire qui è stato in ogni caso molto fruttifero, perché potrai ottenere tesori di notevole importanza, tra cui spiccano la mitica spada Defender ed il Fiocco, decisamente da equipaggiare, nonché una discreta quantità di guil. Torna pure ad Onrac per intraprendere il tuo viaggio sottomarino.

35 - Onrac (2) e gli Abissi del Mare

Oggetti Chiave: Sottomarino, Lastra

Sarà una sfida difficile sotto i mari, con nuovi nemici e stanze del tesoro nascoste. Cerca di curare sempre il tuo party e di non essere avaro con le pozioni. Inizierai già da un piano abbastanza in profondità.


35.1 - Terzo Piano

Nella stanza occidentale ti aspettano 9900 guil, mentre in quella orientale 2000 guil. Nell'angolo nord-ovest si sale al secondo piano, mentre nell'angolo di nord-est si scende al quarto piano, vai quindi al quarto.

35.2 - Quarto Piano

Comincerai nell'angolo di nordest. Cammina a sud ed ovest, ignorando la prima stanza che incontrerai, non vi è nulla al suo interno per cui fermarsi. Continuando ad ovest noterai uno strano edificio. Entra per aprire il forziere al suo interno (wow! 20 guil!), poi escine. Continua ad ovest fino ad una biforcazione. A nord si trova una utilissima Opal Armor; prendila e torna indietro per prendere la strada verso sud. Troverai una Light Axe, che possiede il potere di ferire magicamente i non-morti in particolare. Risali per la strada percorsa, e volta ad est per trovarti in una stanza con la Mage Staff che permette a chiunque di usare Fire2 senza alcun costo MP, quindi esci dalla stanza. Vai verso ovest, poi sud, infine est per notare finalmente le scale da scendere. Ma prima prendi i 12350 guil che si trovano nella stanza attigua.

35.3 - Quinto piano

In questo piano non dovrai temere di essere attaccato dai mostri che infestano invece le altre zone. Sarai quindi libero di esplorare l'area e di raccogliere i nuovi tesori disseminati qua e là in varie stanze. Colloquia con le Sirene che troverai in giro per scoprire che qui intorno Kraken, il Kaos dell'Acqua ha al primo piano la sua tana. Inoltre ti verrà dato un utile indizio riguardante una melodia per sbloccare il segreto della Torre dei Miraggi, che si trova nel deserto di Yahnikurm.

Tra gli appetibili tesori che troverai qui figurano l'Opal Gear e l'Opal Bracelet, ma, soprattutto, la Lastra. Quest'oggetto serve al Dott. Unne per decifrare l'antica lingua Lefeinish. Una volta che hai trovato la Lastra potresti anche uscire fuori e tornare a Melmond da Unne, ma dal momento che sei qui occupati di Kraken.

Quindi torna indietro al Terzo Piano, e da qui risali al Secondo.

35.4 - Secondo Piano

Trovandoti nell'angolo sud-est di questo piano, prendi le scale per una nuova area del terzo livello nell'angolo di nord-est.

35.5 - Terzo Piano (Altra Area)

Nulla d'importante, prendi solo le scale fino alla seconda zona del quarto piano.

35.6 - Quarto Piano (Altra Area)

Prendi ancora una volta le scale che conducono al terzo livello in una zona non ancora esplorata.

35.7 - Terzo Piano (Altra Area 2)

Le casse nella stanza contengono 560 guil. Le scale per il secondo piano sono giusto appena fuori dall'uscita della stanza, uscita che si trova a sud.

35.8 - Secondo Piano (2)

Vai subito a sud per raccogliere da una stanza 15825 guil. Prosegui poi verso ovest raggiungere un luogo in cui giacciono un Power Gauntlet e 5835 guil. Torna indietro e scegli il percorso a nord appena possibile per una Light Axe; quindi ad est per una nuova stanza con quattro scrigni, da cui otterrai un Ribbon e 19990 guil. Per concludere torna sui tuoi passi e scegli il percorso a nord. Alla prossima intersezione la strada ad est è cieca, quindi scegli quella opposta per salire raggiungere il prossimo piano.

35.9 - Primo Piano

Questo piano vede stanze vuote e nessuna cassa del tesoro. Raggiungi l'area nord-occidentale del livello, per entrare in una stanza, uscire dall'altro lato. Gira attorno all'edificio esterno per ricomparire in una zona centrale e sopraelevata. Come di consueto, esaminare la Sfera Demoniaca darà il via al combattimento col mostro elementale.

Boss: Kraken, il Kaos dell'Acqua

Bene, ti sei liberato anche di questo demone. Dovrai ora visitare il Dr Unne a Melmond per portargli la Lastra che hai da poco rinvenuto.

36 - Melmond (2)

Finalmente, con la Lastra nell'inventario, potrai imparare la lingua perduta del Lefeinish grazie all'aiuto del Dott. Unne. Col tuo bagaglio culturale così arricchito, raggiungi la lontana città del deserto (un popolo che vive tra le sabbie che parla una lingua sconosciuta... non ti ricorda nulla?)


37 - Lefein

Magie Bianche acquistabili: Life2

Magie Nere acquistabili: Nuke

(livello 8; 60.000 guil per ogni magia)

Oggetti Chiave: Carillon

Potrai ora conversare senza problemi con gli abitanti di Lefein. C'è soltanto un problema: non potrai atterrare vicino alla città. C'è una zona molto piccola di erba dove poter lasciare la nave volante, ma è lontana (vicino alle montagne della parte di destra del deserto), parecchio a nord della zona desertica che circonda la città. Sbrigati i soliti combattimenti che dovrai affrontare sulla world map, raggiungerai la città.

Purtroppo la città una volta prosperosa è ora in rovina, poiché Tiamat, il Kaos del Vento, ha preso possesso del Castello Galleggiante, che è il luogo dove gli antenati di Lefeinish hanno vissuto. L'entrata al Castello Galleggiante è la Torre dei Miraggi, ma per poter entrare ti occorrerà la melodia di un carillon. Gli abitanti di Lefeinish avevano, tempo fa, mandato i loro cinque Guerrieri del Cielo, i più prodi, a combattere Tiamat, ma essi non hanno mai fatto ritorno. L'Airship che ora possiedi apparteneva a loro, quindi! Inoltre vi è un sospetto che i quattro Kaos siano controllati da un ente ancora più potente, e questo loro comportamento ne sarebbe la conseguenza. Resta da ottenere il Carillon. Ce lo consegnerà un uomo (quello che si trova più a sud) nella zona orientale della cittadina. Continuando poi ad est oltre due alberi, troverai dei Magic Shops un po' fuori mano. Fatte le eventuali compere, recati proprio alla Mirage Tower.

38 - La Torre dei Miraggi

Utilizza la tua nave volante e raggiungi l'altro versante della montagna per poi raggiungere a piedi la Torre dei Miraggi dopo aver deposto il veicolo in una zona erbosa davvero ristretta, quindi prosegui verso ovest.

38.1 - Primo Piano

Questo piano è un'unica grande stanza circolare davvero ricca di forzieri del tesoro. Essi contengono l' Aegis Shield, Vorpal, Guard, Heal Helmet, una Cabin e 30.040 guil. C'è anche un robot qui che chiede se sei tu il padrone. Ma il padrone di che cosa? Sembra davvero un ottimo inizio, che ne dite? Così tanti tesori in questa torre, e siamo solo al principio! C'è da dire che il gioco permette di possedere solo un certo numero massimo di oggetti per ogni categoria, quindi assicurati di avere abbastanza spazi per portare i molti tesori che troverai in quest'area, o dovrai lasciarne alcuni lungo il cammino. Le scale per il secondo piano sono a destra vicino all'entrata, dall'altro lato di una parete.

38.2 - Secondo Piano

Questo piano, data la struttura della torre, è un altro cerchio che però questa volta dovrai aggirare per poter raggiungere la stanza centrale. I tesori nel centro sono un martello di Thor, una sorta di analogo (come dice il nome) dello Zeus Gauntlet che già possiedi, una Spada del Sole, un'Armatura del Drago, una Camera e 59075 guil. Le scale fino al terzo piano sono a nord della stanza. C'è un robot qui vicino chi ti parlerà del suo compagno che ha volato verso ovest con il Cubo: un buon indizio, ma hai già parlato con l'automa ed ottenuto il Cubo, quindi passa pure oltre.

38.3 - Terzo Piano

Stavolta non troverai forzieri, ma ad attenderti ci sarà un Thunder Dragon. Cerca di arrivare allo scontro in buona salute, visto che la bestia sembra agire sempre per prima. Scampato il pericolo un Robot t'informerà che per far funzionare il trasportatore che permette l'accesso al Castello Galleggiante manca un componente fondamentale. Il cubo. Ma questo non è un grande problema, vero?

39 - Il Castello Fluttuante nel Cielo

Oggetti Chiave: Adamantio

Eccoti nel castello di Tiamat, il temibile Kaos del Vento.

40.1 - Primo Piano

Dovrai scegliere tra ben cinque possibili porte. Ebbene, non ci sono grandi problemi, quattro di queste porte celano nuovi tesori, e l'ultima le scale per salire al piano superiore. Arraffa senza riserve la tua Bane Sword. È un'arma debolissima, ma che è dotata del potere della magia di eliminare i tuoi avversari, seppur con non troppo alte possibilità di successo. Potresti equipaggiarla ad un tuo stregone, che comunque attaccherebbe poco con le armi bianche. Non farti sfuggire, dietro le altre porte, una Heal Poton, 21950 guil, una stanza con un "ProRing", ancora del denaro, ed un elmo col potere di ripristinare parzialmente gli HP. Il passaggio per il secondo piano, stavolta in versione teletrasporto, si trova nella stanza a nord del punto di partenza.

40.2 - Secondo Piano

Comincerai nella sezione nord di questo piano. Ci sono diversi percorsi e biforcazioni, che comunque tendono a nuovi tesori tutti per te. Eccone una semplificazione.

Strada nord-ovest: House, Silver Helmet

Strada nord-est: Opal Gauntlet
Strada ovest: 13880 guil

Strada est: Ribbon e Opal Shield
Strada sud-ovest: Adamantio!

Strada sud-est: White Shirt e Black Shirt

Oggetti utilissimi, che aumentano di molto la tua difesa; in particolare saranno poi utili le camicie appositamente create per gli stregoni della Magia Bianca e Nera: non solo difendono allo stesso livello di un potente Gold Bracelet, ma detengono il potere automatico delle magie ice2 ed Inv2 che ti faranno risparmiare preziosi MP. L'Adamantio che hai trovato, come certamente ricorderai, ti era stato richiesto dal fabbro nella caverna dei Nani per creare la mitica spada Excalibur. Se sei in vena di follie esci pure dal castello per procurartela subito, ricordando però che per tornare qui (l'obiettivo è sconfiggere Tiamat) dovrai affrontare nuovamente il lungo percorso. Non che dell'esperienza extra faccia male!

Il teletrasporto per il terzo piano è nella sezione a sud di questo secondo piano ricco di sorprese.

40.3 - Terzo Piano

Comincerai dal centro della stanza. Parlando con il robot vicino alla finestra potrai dare un'occhiata dall'alto all'intero pianeta, o quasi. Sta succedendo qualcosa di molto sospetto: cosa starà mai succedendo giù al Tempio dei Demoni? Sicuramente lì tutti i nodi verranno al pettine. Esamina ora questo piano: partendo dalla zona col teleporter potrai ancora una volta scegliere in che direzione dirigerti.

Est: proseguendo ad est avrai accesso ad una stanza con due ProCapes, 25.000 guil circa, una Soft potino ed una Cloth che sarebbe solo d'impiccio portare con te.

Sud: vai a sud ed incontrerai ben due stanze differenti in cui poter entrare, ma farlo è inutile perché dentro non c'è niente.

Nord: ProRing, "Heal potion", 14450 guil

Ovest dalla finestra col robot: ancora tesori graditi, come dei guil, un Soft e la preziosa Satana, adatta al tuo Ninja. Continuando poi verso sud dall'area appena esplorata potrai raggiungere il quarto piano. Ma sali solo se ti senti sufficientemente sicuro di te. Un boss potente ti aspetta, e forse vorrai salvare la partita per non rischiare di perdere tutti questi oggetti accumulati e l'esperienza. Non solo a causa del prossimo boss, ma anche per un altro valido motivo, è davvero consigliabile usare Warp (o Exit) per salvare il gioco.

40.4 - Quarto Piano

Questo piano è un labirinto infinito senza sembrarlo: non riuscirai mai ad arrivare a destinazione tirando dritto in una direzione, un po' come avverrà nel bosco dei Maghi Neri di Final Fantasy IX. Per poter raggiungere il prossimo ed ultimo teletrasporto del quinto piano, puoi seguire un percorso su, sinistra, su, sinistra; o, in alternativa ovest, nord, ovest, nord... comunque diversi sono i percorsi possibili per risolvere l'enigma.

40.5 - Quinto Piano

Prosegui lungo il ponte. Sei arrivato al punto dell'avventura in cui potresti maledire questo videogame: in quest'area potresti incontrare il nemico più ostico del gioco, ovvero i WarMech, che hanno meno HP, ma attacchi anche più temibili di quelli di Tiamat e del boss finale di FFI. Possono infliggerti danni, vuoi localizzati, vuoi sull'intera squadra, che variano dai 200 ai 400 HP. Se riesci a sopravvivere ai loro attacchi elementali attaccali con i tuoi attacchi più potenti in assoluto e spera in bene. Non esistono strategie adatte ad assicurarti la vittoria, e, nel caso incontrassi questi mostri meccanici, dovrai dare il meglio di te.

Oltre il ponte il Demone del vento ti aspetta.

Boss: Tiamat, il Kaos del Vento

Sconfitto anche questo nemico (come se fosse facile) potrai riattivare l'ultimo dei tuoi quattro cristalli, e poi uscire di qui, per poter iniziare l'ultima fase dell'inizio della Saga senza fine.


41 - Il Mondo (7)

Se non l'hai fatto prima ricorda di mettere a frutto il tuo Adamantium portandolo dal fabbro nella Caverna dei Nani per mettere le tue avide mani sulla spada sacra Excalibur. Potrai notare subito la sua potenza, e non è nemmeno l'arma finale di FFI. Che cosa fare adesso? Dalla finestra del Castello del Cielo hai potuto notare che qualcosa di sospetto accade al Tempio dei Demoni... Ma non sai esattamente cosa. Chiedere lumi ai saggi a Crescent non sarebbe una cattiva idea.

42 - Crescent Lake (3)

Raggiungendo gli Anziani al solito posto verrai a conoscenza della sconvolgente verità. La sorgente maligna per eccellenza di cui avevi già qualche sospetto esiste davvero, e si tratta di una persona che ha viaggiato 2000 anni indietro nel passato e che ha inviato nel tempo presente i quattro Demoni del Kaos per distruggere il mondo. Così facendo ha creato un ciclo temporale infinito. Il destino di tutto il mondo è nelle tue mani! Per spezzare l'incantesimo temporale dovrai raggiungere questa persona nel passato, sconfiggerla ed assicurare così un futuro migliore all'intero pianeta relegando dietro il cancello del tempo i mostri inviati da questa misteriosa figura malefica. Ma come viaggiare attraverso i secoli? Forse i quattro Cristalli, tornati a splendere, possono aiutarti in questa impresa che pare impossibile.

43 - Il Tempio dei Demoni (2)

Sembra che ogni cosa avrà fine dove era iniziata. Ma questa volta il Tempio dei Demoni sarà un luogo molto più inospitale. La missione che ti appresti ad incominciare è davvero difficile. Spendi perciò il tuo denaro fino all'ultimo centesimo per procurarti i migliori pezzi da equipaggiamento disponibili su ogni mercato, nonché le magie di più alto livello se già non le possiedi tutte. È il caso di ricordare di portare con te 99 pozioni curative (non puoi averne di più tutte in una volta) ed oggetti di recupero in generale. Inoltre, la difficoltà del dungeon aumenta drasticamente se non sei almeno al livello 30 - 35.

Quando sei pronto raggiungi il luogo dove all'inizio dell'avventura avevi affrontato Garland, analizza la sfera nera, e vedrai reagire i tuoi Cristalli della Luce. Il tuo destino sta per compiersi, e non c'è più tempo di pensare.

44 - Il Tempio dei Demoni, 2000 anni fa

Il luogo è infestato dai mostri più forti e cattivi di ogni epoca, che peraltro variano da piano a piano. Per fortuna non sembra comunque ci siano quei maledetti WarMech. Aiutati con il bestiario, comunque, per avere un'idea su come liberarti di ogni seccatore nel più breve tempo possibile.

45.1 - Primo Piano

Mostri in quest'area: Worm, Frost Dragon, Chimera.

Piano molto lineare. Attraversalo e troverai in direzione sud-est la scalinata che ti permetterà di proseguire.

45.2 - Secondo Piano

Mostri in quest'area: Chimera, Jimera, Zombie Dragon, FrGiant, FrWolf, Slime.

Le scale per il terzo paino sono vicine, poco a destra rispetto al punto in cui sei arrivato dal primo piano. C'è da dire che vista la selezione di nemici disponibili a farti la pelle in questo settore, è il posto ideale per un po' d'esperienza e denaro veloci.

45.3 - Terzo Piano

Mostri in quest'area: BadMan, Mage, Fighter, Phantom, Gas Dragon

Questi gas Dragon possono essere davvero pericolosi, con il loro Poison Breath che non conosce difese. Fa attenzione a loro in modo particolare e tieni pronte magie di ghiaccio, se servissero. Comincerai nell'angolo superiore di sinistra. Avanza zigzagando tra i pilastri ed entra nella stanza a sud la cui entrata si trova tra due colonne. Così facendo dovrai vedertela con un Fantasma. Attento alle sue magie di Morte, da cui i ProRings dovrebbero poterti difendere, comunque. Fatto ciò puoi decidere di aprire i due forzieri che vedi (contengono ben 110000 guil !) ma così facendo t'imbatterai in un Fantasma ancora due volte. L'alternativa è lasciare il denaro dove si trova e passare oltre. Come ti era già capitato nella caverna della terra, una lastra di roccia ti sbarra il passaggio. Ma come rimuoverla, stavolta? Se ricordi tu possiedi un oggetto dai magici poteri che è vecchio di ben duemila anni, proprio come questo luogo, che ti ha dato in dono la Principessa Sara della vicina Coneria. Ma certo, il Flauto! Finalmente hai avuto occasione di farne un buon uso.

45.4 - Secondo Piano (2) altra area

Comincerai nella stanza centrale, mentre le scale che portano al primo piano sono nell'angolo di sinistra in alto. I mostri sono gli stessi riportati nel 45.2.

45.5 - Primo Piano (2) altra area

Comincerai nell'angolo superiore a destra, il percorso ideale è nell'angolo superiore a sinistra. Non puoi prendere la via per la navata principale del tempio, perché è sigillata. I mostri sono elencati in 45.1, e con i Worms hai l'occasione di avere tempo a disposizione per sfruttare i tuoi Heal Helmets per ripristinare gli HP del party, vista la loro lentezza ed i loro attacchi sono localizzati.


45.6 - Piano Sotterraneo 1 (elemento Terra)

Mostri in quest'area: MudGol, RockGol, GrMedusa, Earth, Lich.

Questo e i piani successivi ripropongono mostri ed ambientazioni che hai visto nel tuo viaggio per sconfiggere i Kaos dell'elemento. Il percorso va dall'angolo sud-est a quello sud-ovest. È abbastanza lineare, ma dovrai adoperare spesso le soft Potions per eliminare lo status pietra che la Medusa potrà infliggerti. La cosa importante è essere conscio del fatto che prima di poter proseguire dovrai combattere con una versione potenziata di Lich, il Kaos della Terra.

45.7 - Piano Sotterraneo 2 (elemento Fuoco)

Mostri in quest'area: R.Giant, Agama, Grey Worm, Fire, Kari.

Le scale per il terzo piano sono in linea d'aria vicinissime a te... ma per raggiungerle dovrai fare un bel giro, camminando prima verso l'alto, poi a sinistra attraverso una stanza per ritrovarti nell'area delle scale, tua destinazione. Quando le avrai raggiunte, non andare giù subito; vai invece verso sud alle stanze del tesoro. Sono a disposizione un ProCape, un ProRing, 26.000 guil ed una Katana. Fatta incetta degli oggetti, imbocca pure la gradinata. Come però immaginerai, c'è Kari del Fuoco ad attenderti. Prenditi cura di lei, quindi.

45.8 - Piano Sotterraneo 3 (elemento Acqua)

Mostri in quest'area: SeaTroll, Lobster, SeaSnake, Water, GrShark, WzSahag, Kraken.

Dovrai attraversare diverse stanze prima di raggiungere l'uscita nell'angolo a sud est dell'area. Entra dalla stanza dal lato ovest ed escine dal lato est per aver attraversato la barricata. Da qui prosegui a sud, poi ad ovest, ancora a sud per trovare l'uscita. Proseguendo a nord entra nel primo edificio che incontri. Una volta dentro scegli la via del sud e continua finché non noterai un lungo percorso che si dipana ad est, che ti condurrà, finalmente, alle scale che cerchi. Naturalmente c'è un prezzo da pagare. La lotta con Kraken, il Kaos delle Terra.

45.9 - Piano Sotterraneo 4 (elemento Vento)

Mostri in quest'area: Vampire, WzVamp, Zombie Dragon, RockGol, Nightmare, EvilMan, Air, Tiamat

Tiamat ti attende nel corridoio che collega le due zone quadrangolari principali del piano. Esplorarlo è davvero facile. A sud incontrerai una sezione a zig-zag del pavimento, seguila per reperire l'arma più potente del gioco, la mitica Masamune. Chiunque dei tuoi personaggi può equipaggiarla, quindi opera la tua scelta oculatamente. Con questo tesoro in mano affronta pure Tiamat, il Kaos del Vento, e prosegui.

45.10 - Piano Sotterraneo 5

I giochi sono fatti, eccoti arrivato alla fine. Assicurati che il party sia in buona salute, perché stai per completare la tua missione. Prosegui quando ti senti pronto, non incontrerai nemici a questo piano tranne... Garland??! Ma non era morto ?! Pare proprio di no. Ma come mai si trova qui nel passato? Scoprirai che a permettergli di essere qui sono stati proprio i Quattro Kaos, che gli hanno così salvato la vita dal tuo attacco, tempo fa. In cambio lui ha permesso loro di invadere il mondo futuro, creando così un ciclo temporale che vedrà Garland diventare immortale ed il mondo destinato al caos! E proprio Chaos si chiama la forma demoniaca del folle Garland. Forza e coraggio, tocca a te!

Boss Finale: Chaos

- Epilogo -

Hai nuovamente sconfitto Garland. Chissà se lo rivedrai mai?

Bene... con una punta di commozione siamo arrivati insieme alla fine di questo non facile rpg. Goditi il finale dell'avventura, che forse sente un po' il peso degli anni, ma che certamente costituisce l'inizio di una leggenda del mondo dei videogames. Benvenuto nel mondo di Final Fantasy. Congratulazioni!

Fonte: FFonline
 
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